クランチモードの過労死 – 東亜日報

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経済協力開発機構(OECD)の「2016年の雇用動向」によると、韓国の1人当たりの平均労働時間は2113時間である。OECD調査対象34カ国のうち、メキシコ(2246時間)に次いで二番目であり、加盟諸国の平均よりも347時間が多い。1人当たりの労働生産性は、1時間当たり31.8ドルで、OECD平均である46.8ドルの68%に過ぎない。賢明に働かなければ、長く働くからといって必ずしも結果が良いことではないという意味だ。

◆政治圏で、「夜のある生活」というスローガンは忘れそうになれば再び登場するが、会社員の現実は容易ではない。会社員たちにとって残業は影のようについて回る。短期的に仕事が集中して残業をする場合もあり、より良い結果を得るために自発的に残業する場合もある。特にすることがないのに、上司に従ってオフィスに残る顔色覗い残業もあるが、これを除いても、とにかく、産業現場では、夜を忘れて仕事に没頭する会社員が多い。

◆本当に骨が砕けるほど働く場合もある。一部の情報技術(IT)会社とゲーム会社でソフトウェアやゲームの発売を控えて「クランチモード(Crunch Mode)」という名で、週末もない労働と残業を強いられる。クランチモードとは「締め切り直前の重要な期間」という意味の「クランチタイム(Crunch Time)」から出てきた言葉だ。クランチという言葉は、堅いものがつぶれるときの音なので、より共感できる。国際ゲーム開発者協会(IGDA)の調査によると、ゲームの発売を控えた平均労働時間は週60〜85時間に達するという。人々を楽しませるために作るゲームだが、肝心の開発者は死に物狂いになっている時期といえる。

◆昨年、ゲーム会社「ネットマーブルネオ」でクランチモードで働いていた20代のスタッフが過労死した。この死は最近、クランチモードの過労死としては初めて、業務上災害に認められた。週に89時間も働いたことのあるこの若者は、日曜日の午前、「午後に出勤する」と電話後、倒れたという。第4次産業革命時代の過労死ということも衝撃的だが、より大きな問題は、韓国ゲーム業界で「1年中クランチモード」という自嘲的言葉が出てくる現実である。






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